domingo, 5 de mayo de 2019

SEGUNDA PARTE DE TECNOLOGÍA



!!!Todos son bienvenidos a mi nuevo blog de Tecnología Aplicada a la Educación Infantil!!!

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Espero sea de su interés personal.


QUINTA PRESENCIAL
"INFORMÁTICA"
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Actividad 1. Estrategia de entrada

Características de delitos informáticos.
Octágono realizado con papel de colores. 
                                         Clasificación de los delitos informáticos.
Cometa realizado con papel bon de color.


Actividad 2. Definición de ciberdelitos según algunos autores.



  • (Casabona 2014) "Caracterizado por ser perpetrados en tornos a sistemas informáticos, en los que la red, de ser utilizada, tiene por lo general una relevancia limitada o secundaria para las características de la conducta delictiva".


  • (Riquelme 2018) "Siguiendo la teoría del delito, el doctor Alfredo Reyes Krafft, refiere que un delito es una conducta humana típica, antijurídica y culpable, por lo que un delito es una actividad realizada por una persona, que está expresamente prohibida, que va contra el orden jurídico y que es reprochable. Un delito es independientemente del medio tecnológico por el que se lleve a cabo."


  • (Andrés 2017) "Ilícito penal, por ejemplo: acceso in-consentido a un sistema informático, interceptación ilícita de comunicaciones, interferencias en el sistema, prácticas de phising, ataques de denegación de servicio, abuso de dispositivo y fraudes informáticos. También ciertos contenidos cuya vulneración se ve facilitada por el medio internet, (delitos de pornografía intantil, contra la propiedad intelectual e industrial o revelación de datos personales.) "


SEXTA PRESENCIAL
"DISEÑO DE INFOGRAFÍAS"
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Actividad 1. Infografía, área curricular.

- Característica de la infografía:

Pez hecho con papel de colores.


  • Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema. 
  • Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida. 
  • Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero; además, incluye aspectos visuales. 
  • Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta.

 - Ejemplo de una infografía:
Infografía realizada por medio de la aplicación CANVA.

Aplicando la infografía en el aula con los estudiantes.

Actividad 2. Infografía, tema informática.

Aplicando la infografía sobre el tema de "Ciberdelitos" en la Escuela Oficial Urbana Mixta No. 1 Jornada Vespertina del Barrio Abajo del municipio de San Jerónimo, Baja Verapaz.

Estudiantes de PADEP/D Licenciatura, presentando la infografía en el centro educativo.
Docentes informándose sobre qué son los ciberdelitos.

SÉPTIMA PRESENCIAL
"JUEGO PEDAGÓGICO"
Imagen relacionada

Actividad 1. Tipos de juegos pedagógicos.

1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. 

2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.

3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para: crear equipos, participación, argumentación, enseñanza entre pares, aprendizaje emocional, evaluación inmediata, aprendizaje colectivo, aprendizaje colaborativo, aprendizaje individual y desarrollo de habilidades.

4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, se deben tomar en cuenta las recomendaciones. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes. Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno. 

- Ejemplo de algunos juegos:
Jugando  la ronda de matatero tero la.
Jugando a las adivinanzas por medio de imágenes y enunciado.
Juego de memoria: palabras en el idioma achí e imágenes.

Actividad 2. Juego pedagógico.


JUEGO DE MEMORIA
Uno de los juegos que más aporta y qué combina diversión con educación es la memoria. Es un juego con una dinámica sencilla, fácil de comprender incluso por los niños más pequeños. Crea un ambiente de emoción y suspenso entre los participantes. Es un juego con el que se estimula la memoria visual, a través de tarjetas que incluyen diferentes dibujos por parejas.

Objetivos del juego:
- Mejorar la concentración.
- Entrenar la memoria visual. 
- Aumentar la atención. 
- Ayudar a pensar rápido. 

Reglas del juego:
-  Todas las fichas deben estar boca abajo.
-  Se debe de respetar el turno de los demás participantes.
-  Se vuelven a dejar las fichas en el mismo lugar si fuera el caso que no se encontró la pareja de la ficha.

Cómo y cuándo se gana el juego:
-  Gana el jugador que tiene más fichas de parejas.

Materiales a utilizar:
Los materiales a utilizar pueden ser los que están disponible en casa.

- Una impresora para imprimir las imágenes.
- Tarjetas de la misma medida, para hacer las fichas. Es mejor que tengan un poco grosor para que los niños los manejarán mejor. En este caso se utilizó unos disquetes viejos para las fichas.
-  El tamaño de las fichas puede ser de 9 cm x 9 cm.
- Silicón en líquido para pegar las imágenes a los disquetes.
-   Tijeras.
-   Las instalaciones pueden ser un espacio libre donde se puedan acomodar las fichas, podría ser sobre una mesa, piso o grama.

Medidas de las fichas: 9 cm x 9 cm.
 

¡Manos a la obra, tiempo para jugar!
El juego consiste en colocar todas las tarjetas boca abajo, sin que se vean los dibujos después de haberlas mezclado bien. Por turnos se van levantando dos tarjetas, sí coinciden se retiran y se levanta una más, si los dibujos son diferentes, se vuelven a dar la vuelta y se cambia el turno.

Fichas realizadas con disquetes viejos pero en buen estado.
Además de la memoria, con este juego se desarrolla la concentración, ya que es importante estar pendiente de las tarjetas que levantan los demás jugadores. El juego lo gana la persona que consiga retirar más parejas de tarjetas, así que atentos a todos los movimientos.

Observando las fichas.
Contenido y materia para aplicar el juego de memoria: En cualquier materia se puede aplicar el juego de memoria, de igual manera el contenido a enseñar. Solo es cuestión de buscar los materiales y poder armarlos con los estudiantes.

En este caso el tema principal en este juego es “la clasificación de palabras según el número de sílabas”: monosílabas, bisílabas y trisílabas.

Palabras monosílabas
Palabras bisílabas
Palabras trisílabas
Sol
Ca-sa
Mo-chi-la
Sal
Me-sa
Bo-rra-dor
Pez
Lá-piz
Pi-za-rra
Pan
Ár-bol
Mar-ca-dor
Cruz
Ca-rro
Ca-ba-llo


Niños de segundo primaria de la EOUM No. 1 JV, Barrio Abajo del municipio de San Jerónimo, Baja Verapaz.
Conclusión:
Los juegos de memoria son ideales, para ayudar a los niños a desarrollar sus habilidades con la memoria. Jugando se aprende con mayor facilidad, y este tipo de juegos supone un desafío a la concentración de los niños. Una gran idea para ayudarles a desarrollar su atención y estimular su memoria.

OCTAVA PRESENCIAL
"EVALUACIÓN AUTOMATIZADA"
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Actividad 1. Evaluación automatizada.

- Sopa de letras: Buscar en la sopa de letras las palabras relacionadas con la tecnología educativa.


Crucigrama: completar el crucigrama sobre las plantas medicinales.


Conclusiones:


  • Aprender a usar una computadora o teléfono móvil desde la infancia y adolescencia, desarrollan habilidades cognitivas y competencias imprescindibles en la vida adulta. Pero hay que tomar en cuenta sus beneficios y los riesgos de la misma.

  • Utilizando bien la tecnología, podemos tener niños que crezcan con habilidades para utilizar estos dispositivos. Sin embargo, debe hacerse con la guía de adultos responsables, que participen directamente con ellos y con un tiempo limitado al día.

Hasta luego :-), espero haya servido la información del blog.

jueves, 4 de abril de 2019

TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN INFANTIL

Bienvenidos a mi blog de tecnología aplicada a la educación infantil, espero pueda ser de su agrado.


Autobiografía: 


Acerca de mí 

Yo me llamo María Vicenta Ixcopal González. María por mi mamá y Vicenta por la madre de mi papá, o sea mi abuela. Soy una mujer casada y tengo una hermosa niña de un año que se llama Eimy Abigaíl. Ella siempre sonríe en las fotos.

Lugar y fecha de nacimiento: Nací en el municipio de San Miguel Chicaj, Baja Verapaz un 09 de octubre de 1986. 

Mis padres: María González Morales de Ixcopal y José David Ixcopal Tolón.

Acontecimientos académicos
 Educación primaria: Escuela Oficial Urbana Mixta. (1993-1998).
- Educación básica: Instituto de Educación Básica por Cooperativa de Enseñanza Media IEBCE. (1999-2001).
- Diversificado: Maestra de Educación Primaria Rural. Escuela Normal Rural No. 4 "Dr. Erizardo Urízar Leal". (2002-2004).
- Universitario: Licenciatura en Pedagogía y Administración Educativa. Universidad de San Carlos de Guatemala, sede Salamá, Baja Verapaz. (2006-2012).


"CONCEPTUALIZACIÓN"

PRIMERA PRESENCIAL


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Actividad 1. Propuesta de actividad de aprendizaje

Propuesta de actividad de aprendizaje, utilizando una servilleta de papel. 





Actividad 2. Definición de tecnología según autores

UNESCO (1984) sobre Tecnología Educativa "Es el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación".

Fainholc (1994) reitera que la Tecnología Educativa requiere ahora incluir la participación voluntaria y comprometida de los sujetos involucrados en el ámbito donde se da determinado problema o se delimita.

Cabero (2001), define que la Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los medios, la cultura y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas disciplinas de las ciencias sociales.

Actividad 3. Enfoques de la tecnología


Actividad 4. Tecnología y Tecnología Educativa

Separador de lectura

Actividad 5. Características y principios de la tecnología educativa

Come cocos




 "APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA"

SEGUNDA PRESENCIAL


Imagen relacionada

Actividad 1. Ventajas y desventajas de la tecnología.

Ventajas: 
• Acorta las distancias y mejora la eficiencia. 
• Automatiza y acelera procesos. 
• Da acceso a información y facilita su análisis y procesamiento. 
• Facilita la colaboración en comunidades colaborativas. 
• Abre la posibilidad de usos de programas y sistemas de software libre. 
• Facilita las comunicaciones y el intercambio de información. • Se usa con fines sostenibles que promuevan las energías renovables. 
• Promueve el autoaprendizaje. 

Desventajas: 
• Eliminación de puestos de trabajo en los que la mano humana ha sido sustituida. 
• Problemas de salud derivados del abuso de los dispositivos tecnológicos. 
• Disminución de la necesidad de interacción humana para resolver dudas. 
• En ocasiones incentiva el aislamiento social y la falta de empatía. 
• Acorta la memoria y el ejercicio mental. 
• Promueve formas de ocio más sedentarias. 
• Crea nuevas patologías psicosociales. 



Maqueta de sandía con las ventajas y desventajas de la tecnología
Actividad 2. Propuesta de instrumento de recolección.
Selección de tecnología






"DISEÑANDO TECNOLOGÍA EDUCATIVA"

TERCERA PRESENCIAL

Imagen relacionada

Actividad 1. Mandalas. 


Es recomendable utilizar el círculo cromático para pintar.
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Actividad 2. Letras elaborados con normógrafo.







Actividad 3. Plan para la elaboración de material educativo



Nombre del material: Lotería de sustantivos.
Tema: Clase de sustantivos
Grado: Sexto primaria

Forma de utilizarlo: Por parejas se entrega una tarjeta de lotería a los participantes para iniciar a jugar y aprender. El que canta saca las tarjetitas y va pronunciando cada sustantivo, luego pregunta a la general a qué clase de sustantivo pertenece. El primer participante que llene su ficha dice !Lotería! y será el ganador. Los demás participantes pueden continuar jugando hasta llenar su ficha.

Colores y combinaciones: Cada pareja tendrá una ficha de color diferente: amarillo, verde limón, anaranjado, celeste y lila.
Amarillo y verde limón: contendrá más sustantivos comunes.
Celeste y lila: contendrá más sustantivos propios.
Anaranjado: contendrá la mitad de cada uno.

Medidas: Tarjetas de lotería: 20 cm por 15 cm. Y las tarjetitas pequeñas para el cantor: 5cm por 3cm. 

Materiales: Tarjetas papel arcoiris, semillas y una tómbola.



"CONOCIMIENTO MÍNIMO PARA ILUSTRAR"

CUARTA PRESENCIAL

Imagen relacionada

RECURSOS GRÁFICOS: 
Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o ilustraciones varias para exponer y/o explicar un contenido o las ideas de un texto. Estos elementos son usados para que el receptor capte la información cuando es mucha y para resumir una exposición. (García, 2009). Mientras que para López y Pérez (2009), los recursos gráficos desde la perspectiva educativa pueden definirse como herramientas visuales para ordenar información, con el objeto de mejorar el aprendizaje.

FORMATOS DE IMÁGENES DIGITAL:

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En Formación en Red (2008), los formatos de imágenes pueden clasificarse de la siguiente manera: 

BMP (Bitmap = Mapa de bits) 
• Fue desarrollado para aplicaciones de Windows. 
• La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. 
• No sufre pérdidas de calidad en la resolución. 
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen, por eso mantiene la calidad. 
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande, ocupa demasiado espacio en la memoria de almacenamiento. 

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico) 
• Se utiliza para comprimir imágenes digitales. 
• Los GIF son imágenes con movimiento, debe respetarse el tamaño original de la imagen. No se deben ampliar porque se distorsiona la resolución. 
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. 
Inconveniente: No es recomendable para fotografías. Se utiliza sólo para imágenes animadas.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos) 
• Es un formato común publicar imágenes en la web. 
• Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin comprimir.
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web. Inconveniente: Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión. 

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada) 
• Mantiene la calidad de las imágenes. 
• Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. 
• Es el formato que utilizan las cámaras profesionales para capturar imágenes. 
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. Inconveniente: Produce archivos muy grandes, por tanto, ocupa más espacio en la memoria de almacenamiento. 

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red) 
• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. 
• Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) 
• Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. 
• Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. 
• Formatos de imagen.

IDENTIFICANDO FORMATOS







CONCLUSIONES 

La tecnología desempeña un papel importante en la educación, puesto que esto contribuye al uso de diferentes herramientas que será de apoyo para el docente-alumno.

Se debe de darle buen uso de la tecnología, disciplinarse para no padecer de algunas enfermedades y no aislarse de la convivencia personal con familias y amigos.

Es importante que todo educador se informe de la manera correcta de aplicar la tecnología en su aula con los estudiantes. También es necesario que observe y utilice los recursos que está en el contexto.